绕开《原神》,腾讯走回老路 重拾"中年宅男"市场

来源:土饭碗

在2023年3月,腾讯IEG(互动娱乐事业群)召开了一次重要的员工大会,四大工作室群的负责人齐聚一堂,共同探讨为何腾讯未能打造出类似《原神》这样具有重大影响力的游戏产品。腾讯游戏在反思中并未直接找到解决方案,转而在2024年开始探索新的方向,试图绕过《原神》及其所在二次元游戏领域的局限。

绕开《原神》,腾讯走回老路

腾讯年会上,马化腾对游戏业务提出批评,认为其过于安逸。而IEG总裁任宇昕则强调了竞技对战类游戏作为腾讯核心价值的重要性,明确表示要坚守这个阵地,不受其他热门游戏类型的影响。此后,腾讯对二次元游戏的投入减少,更多资源被导向其擅长的游戏类型。

腾讯尝试推出《元梦之星》以争夺家庭友好型派对手游市场,但最终不敌网易的《蛋仔派对》。直至《地下城与勇士:起源》(DNF手游)的发布,腾讯才迎来了新的成功标志。DNF手游凭借庞大的端游玩家基础迅速走红,成为腾讯最赚钱的游戏之一。

腾讯下半年的游戏计划侧重于竞速、动作、射击、战略模拟等传统游戏类型,并依托已有的大IP进行手游化,进一步远离二次元游戏赛道。尽管腾讯在过去几年里试图在二次元游戏领域追赶,但成果并不显著,最终选择回归其传统强项。DNF手游的成功再次证明了腾讯在特定用户群体中的强大市场潜力。

然而,腾讯仍需面对游戏IP老化的问题,单纯依赖现有IP的创新并不能确保未来的持续增长。腾讯游戏的财务报告揭示了《原神》等二次元游戏对腾讯的影响,从2020年至2023年,腾讯游戏经历了从巅峰到增速放缓的过程,其中部分原因在于二次元游戏的竞争分流。

腾讯虽然在2021年至2023年间积极布局二次元游戏,推出了多款产品,但并未取得预期效果,与《原神》的成就相距甚远。腾讯在二次元领域的尝试遭遇挫折,部分游戏因口碑和收益不佳而停运。

腾讯的游戏研发与运营模式与二次元游戏的市场需求不完全匹配,其擅长的端游简化和流量驱动策略在二次元游戏中难以发挥同等效力。腾讯意识到这一点后进行了组织架构调整并引进相关人才,但仍未在二次元游戏领域取得决定性突破。

2023年起,国内二次元游戏市场的热度有所降温,多数游戏表现平平,只有少数头部游戏保持强劲。《原神》自身也感受到了市场变化带来的影响,新玩家数量减少,收入有所下滑。腾讯则借此机会调整策略,更加专注于其擅长的领域和新兴的市场机会,如3A游戏和小游戏的发展,试图在这两个领域寻找新的增长点。

总体而言,腾讯虽未能在二次元游戏领域取得显著成绩,但在DNF手游的成功和市场环境变化中找到了新的发展方向,继续探索游戏产业的多元化路径,同时面对游戏IP老化等长期挑战,腾讯的未来依旧充满变数和探索。